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Donnerstag, 23. März 2023
Das Faninterview
Geschrieben von Garak   
09.12.2004

Das ging schneller als erwartet: schon hat Pete Hines die Faninterview-Antworten von executive Producer Todd Howard ins offizielle Forum gestellt. Wie versprochen folgt hier die deutsche bersetzung. Ebenfalls wieder Erwarten hat sich Todd zu fast allen Fragen geussert, wesshalb wir hier auch alle Fragen noch einmal wiederholen. Auf zum wohl spannensten Oblivioninterview bisher! Wer sich das ganze Interview nicht antun mchte, kann natrlich auf unsere ergnzte Faktensammlung zurckgreifen.

&nbsp

Wird Oblivion Morrowinds lineares Konzept bei der Haupthandlung beibehalten, oder wird es mglich sein, diese von verschiedenen Ansatzpunkten aus anzugehen, um damit das Ende der Geschichte zu beeinflussen?

Im Grossen und Ganzen ist die Haupt-Questline eher linear als weit offen, aber es gibt Abschnitte, in denen die konkreten Ziele fr den Spieler offener werden. Soweit irgendwie mglich, versuchen wir zu erlauben, jede Aufgabe auf so vielen Wegen wie mglich lsbar zu gestalten. Das eigentliche Ende ist aber das gleiche, ganz egal was man macht um dorthin zu gelangen. Es gibt nur wenige Dinge, die wir mit unserer Art Spiel gut umsetzen knnen, wie z.B. "Hol diesen Gegenstand von diesem Charakter" wo - ganz besonders mit unserer neuen Knstlichen Intelligenz - selbst etwas so simples tonnenweise verschiedenste Spieloptionen erffnet.

Bei Morrowind und seinen Erweiterungen war das Konzept zur nderung des Schwierigkeitsgrades sehr einfach: Ein einzelner Schieberegler beeinflusste eine "allgemeine Schwierigkeit". Wird der Spieler in der nchsten Generation der Elder Scrolls Reihe bessere Kontrolle ber spezifische Aspekte des Spiels erhalten?

Das wissen wir bisher noch nicht. Wir planen einen Schwierigkeitsregler der das Spiel leicht oder Schwer macht. Aber wie dieser das erreichen wird wurde noch nicht voll ausgearbeitet. Mich wrden dazu die Meinungen der Fans interessieren. Htten sie gern separate "Schaden" gegen "Fhigkeitseffizienz"-Schieber? Ein tolles Thema fr Fandiskussionen.

Die TES-Serie hat dem Spieler neben Haupt- und Nebenaufgaben schon immer noch weitere Mglichkeiten geboten. Wird Oblivion dieses Konzept ausbauen und weitere Berufe oder sonstige Aktivitten bieten?

Ich denke, wir erweitern diese Anstze. Es gibt Massenhaft andere Dinge zu tun als die Hauptquest, und wir hoffen, wir haben ein besseres Hndchen dafr entwickelt was der Spieler machen knnen will und wie wir das anbieten. Ich weiss nicht ob ich nicht eher "verbessern" als "erweitern" bezglich der freien Spielweise verwenden sollte.

Die Bevlkerungszahl von Cyrodiil, dem Haupthandlungsort von Oblivion soll [laut alten Quellen wie dem Pocket Guide to the Empire] 'Tausende und Abertausende' betragen. Wie planen Sie, diese Volksmassen mit einer recht geringen NPC-Zahl [angekndigt: ~1000] zu simulieren?

Mit der Anzahl der vorhandenen NPC's ist die Athmosphre dicht. Es ist eine wahnsinnige Anzahl um sie zu gestalten, ich kann nicht sagen, dass wir in irgend einer Weise besorgt wren ber die Anzahl von Charakteren im Spiel. Wenn berhaupt sind es zu viele, aber das machen wir ja immer so. Unsere gesamte Hintergrundgeschichte ist offensichtlich als Ideal geschrieben: Man kann zwar sagen, dass Provinz oder Stadt X so oder so viele Bewohner hat, aber man kann das nicht immer alles auf den bildschirm, oder gar in den Speicher, bringen. Also erschafft man Mastbe, die sich im Spiel gut anfhlen, sich gut spielen und Spass machen. Der Mastab der Gebiete und der Anzahl der NPC's ist immer eher dem Spielspass angepasst als den Aussagen der Hintergrundgeschichte ber die Grsse.

Bezglich des neuen Radiant AI Systems wurde gesagt, dass NPCs unabhngig von Scripten denken und reagieren knnen werden. Bedeutet das auch, dass der Spieler einem NPC etwas Befehlen knnte (wenn sein Gildenrang dies zult), oder dass es zu ungescripteten Quests aufgrund von unabhngigen NPC-Entscheidungen kommen kann?

Ja, wir knnen diese Dinge machen. Ich sage nicht, dass sie wirklich im Spiel sind, und wir spielen gerade damit herum zu beobachten, wie NPCs dinge tun und wie wir den Spieler wirklich dazu bringen, dies zu beeinflussen, mehr spass damit zu haben - oder es erst einmal zu bemerken. Ich werde also jetzt keine konkreten Beispiele geben, aber wir versuchen an einigen Stellen hnliche Dinge [wie in der Frage genannt].

Was ich sagen kann ist, dass unser erstes Ziel fr Radiant AI das Fargoth-quest am beginn von Morrowind war, dass einiges an scripting bentigte um Fargoth dazu zu bringen, herumzuschleichen, den Ring zu stehlen [tut er nicht; Anmerkung der Redaktion] und in den Stupf zu legen und so weiter. Am anfang planten wir, dass soetwas einfach ohne scripting passieren sollte. Und das funktioniert - was toll ist. Aber wenn wir dem Spieler nicht sagen, was Fargoth vor hat, wre es nie aufgefallen, oder es htte sehr seltsam gewirkt. Egal, in der Entwicklungsphase, in der wir jetzt sind haben wir das Verhalten und versuchen, die Wahrnehmung des Spielers davon, was vorgeht, zu maximieren.

Die Schmidefhigkeit in Morrowind war auf die Reparatur von Gegenstnden beschrnkt. Planen die Entwickler, die Mglichkeiten dieser Fhigkeit auszubauen, und wenn ja, wie?

Das ist eines der Dinge, ber die wir noch nicht zu reden bereit sind

In Morrowind waren die Biestrassen durch ihre Krperlichen Attribute von der Benutzung von Schuhen oder geschlossenen Helmen ausgeschlossen, bekamen aber trotz ihrer Klauen keinen Bonus beim Kampf ohne Waffen. Welche speziellen Fhigkeiten, wenn es denn solche geben sollte, werden Beastrassen in Oblivion erhalten, um diesen Mangel auszugleichen?

Oblivion behandelt diese Rassen in vielerlei Hinsicht anders, ich kann jetzt also noch nicht ber spezifische Vorteile und derartiges reden. Es sollte reichen zu sagen, dass jede Rasse ihre Vorteile haben wird, und dass sie sich gut ausbalancieren sollten.

Wie erwarted ihr wird sich das Magiesystem von Oblivion von dem von Morrowind unterscheiden?

Das ist ein weiterer Punkt, den wir noch nicht im Detail errtern werden. Ich kann aber sagen, dass wir die Magie in Morrowind als zu schwach empfunden haben wenn es darum ging, sie als einziges Mittel zur Lsung des Spiels einzusetzen. Das war durchaus eine Reaktion auf Daggerfall, das in magischer Hinsicht zu heftig war.. Unser Ziel ist, dass das ganze Spiel allein durch den gebrauch von Magie lsbar ist, und mssen das noch mit dem Kampf- und dem Schleichaspekt ausbalancieren. Um Morrowind wirklich erfolgreich spielen zu knnen, musste man Waffen benutzen, und das wollen wir vermeiden.

In Morrowind war es ohne Bedeutung, wo man einen Gegener im Nahkampf traf; Ein Treffer war ein Treffer und der Schaden wurde Unabhngig vom Ort des Treffers bestimmt. Wird in Oblivion der Einschlagsort einer Waffe sowohl bezglich der Rstung als auch bezglich des Krpers, zu einem mehr oder weniger vernichtenden Schlag beitragen?

Das wird es nicht. Wir hatten das eine Weile in Morrowind und kamen zu dem Schluss, dass dies das Spiel zu actionlastig machen wrde. Wenn man gut darin war, konnte man einfach auf den Kopf zielen und Leute schnell tten. Und auf der Gegenseite: wenn NPCs es mit dem spieler machen knnten, wrde der Spieler schneller sterben. Ich denke in diesem Spiel ist das Aussehen des Charakters [fr den Spieler] fast so wichtig wie die Fhigkeitsstatistik, und manche leute mgen einfach den Look ihres Charakters ohne Helm. Also behandeln wir die Rstungsrate als eine einzelne Zahl fr den gesamten Krper und berechnen den Schaden anhand dieser.

Ein Entwickler sagte krzlich im Forum, dass das Schleichen viel "liebevolle Zuwendung" erhalten wrde. Gibt es dazu etwas zu sagen, dass ihr zu diesem Zeitpunkt schon mit uns teilen wollt?

Dieser Teil des Spiels funktioniert grossartig, wirklich tolles "Zeug" mit dem wir krzlich viel Zeit verbracht haben. Emil Pagliarulo, der bei der Thief-Serie mitgearbeitet hat, hat daran gearbeitet,es ist sehr viel realistischer und es benutzt Licht und Schatten und die Art, wie man sich bewegt. Es war fr uns immer knifflig, daenn es gab immer physikalische Einflsse auf das Schleichen und abstrakte wie den Fhigkeitswert. Ich denke wir bekommen eine bessere Balance der Effekte und geben dem Spieler mehr Reaktionen darauf, ob er gesehen werdenm kann oder nicht, und NPCs werden nach dem Spieler suchen und Dinge sagen wie "Ich weiss, dass Du hier irgendwo bist".



Letzte Aktualisierung ( 27.08.2005 )
 
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