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Donnerstag, 23. März 2023
Fan Interview Teil 3
Geschrieben von Garak   
26.01.2006

Das legendre Fan Interview geht in die Dritte runde - diesmal wird es logischer Weise richtig konkret!

Und auch fr schocks ist gesorgt - man lese den Abschnitt ber Bezahlplugins...

Werden Leichen von den Wachen oder anderen NPCs untersucht? Wird es dadurch einen Alarmzustand geben? Wenn ja, kann man die Leichen bewegen? oder bleibt die "Leiche Entfernen"-Option, die man von Morrowind her Kennt?

NPCs und Wachen werden Anhalten, um Leichen, denen sie begegnen, zu untersuchen. Sie werden sich hinknien und ihr Bedauern ausdrcken oder die Attraktion bestaunen. Das rgste, ber das sich der Spieler sorgen machen muss ist, dass sich mehr NPCs zusammenfinden werden, was die Chancen, beim Schleichen entdeckt zu werden, erhht. Man kann Leichen mit dem Greif-Button herumschleifen, aber das geht langsam vor sich, weil Leichen schwer sind.

Wenn man vollkommen in den Schatten versteckt ist und einen Pfeil auf einen Gegner schiet, wird dieser Gegner geradeaus auf einen zukommen oder muss er erst suchen? was,, wenn der Pfeil eine Steinwand trifft, wird der gegner den Pfeil abprallen hren und sich auf die Suche begeben? Kann man einen Gegner so zu sich her oder in eine Falle locken? Wird die Schleichfhigkeit durch helle oder glnzende Kleidung oder Rstungsteile (im Gegensatz zu dunklen oder matten Kleidern) beeinflusst?

Wenn man einen Gegner mit einem Pfeil trifft, steigt das Entdeckungsriesiko dramatisch, aber eine sofortige Entdeckung ist dadurch nicht garantiert. Endtecht er den Spieler nicht, macht er sich kampffertig und wartet darauf, dass man sich zeigt. Wir haben nicht die ganze Detailtiefe von THIEF was das ablenken von Wachen durch Gerusche angeht, aber man kann definitiv NPCs und Kreaturen in Fallen locken, wenn sie den Spieler verfolgen. Der Glanz der Rstung beeinflusst die Schleichchancen nicht, obwohl der Klang von Bewegungen in schwerer Rstung wird ein Verstecktbleiben sicherlich erschweren.

Werden Kreaturen miteinander interagieren? Werden z.B. Bren Rehe angreifen, wenn sie hungrig sind? Wird so ein kosystem simuliert? Wird es mehr Unterwasserkreaturen geben als in Morrowind? Wenn ja, wie viele etwa?

Wir haben wenige Situationen im Spiel, in denen Tiere sich gegenseitig angreifen werden, aber ja, es passiert. Es hngt stark von den KI-Einstellungen ab. Was die Wasserkreaturen angeht, haben wir wieder Schlachterfische. Es gibt in Cyrodiil wesentlich weniger Wasser als in Morrowind. Allerdings knnen einige der landtiere schwimmen.

Wir haben gelesen, dass es Freunden mglich sein wird, zusammen mit dem Spieler einer Gilde beizutreten und dass man zusehen kann, wie sie aufsteigen. Wird das von Radiant AI gesteuert oder basiert dies auf einer speziellen Quest? Kann man berhaupt Freundschaften schlieen?

Radiant AI ist ein bergeordnetes System das jede handlung eines NPC steuert. Obwohl wir es benutzen um grosse, bergreifende Aspekte darzustellen wie zu bestimmen, wo und wie NPCs ihre Tage und Nchte Verbringen, benutzen wir es auch r banale Kleinigkeiten wie einen NPC durch einen Raum zu fhren um einen Gegenstand aufzunehmen - in so fern ist alles, was ein NPC tut irgend wie von Radiant AI gesteuert.
In einigen Gilden wird man NPCs kennen lernen, die wir als "fortgesetzte Charaktere" bezeichnen. Sie sind Charaktere mit denen man mehrmals in Berhrung kommt im Laufe der Questreihe. Man kann mit ihnen Reden, sehen wie sie sich steigern, sie beeinflussen und eventuell mit ihnen einige Auftrge erledigen und ihre Lebenswege im Spiel ndern.

Werden abenteuerlustige NPCs Schtze eines Dungeons beanspruchen bevor ich mich entschliee, dorthin zu gehen und den Dungeon zu erforschen?

Nein, wir stellen sie so ein, dass sie sich nicht durch ein Dungeon schlagen, wenn der Spieler nicht in der Zelle ist um eben diese Situation zu vermeiden - Obwohl das realistisch wre, dass sie einen Dungeon ausrumen bevor der Spieler die chance dazu hat, glaube ich nicht, dass dies auf irgend eine Weise Spass machen sollte. Es gibt Abenteuere, denen man in Dungeons begegnen wird und die mit dem Spieler Zusammenarbeiten und auch fr sich Schtze suchen, aber nur wenn der Spieler anwesend ist.

Wird die Wahrnehmung von NPCs von der geringen Sichweite und den Tarnungsmglichkeiten im Wald beeinflusst?

Wenn damit ihre Fhigkeit, den Spieler zu enttarnen gemeint ist, dann ja.

Werden NPCs spezielle Dinge, die man getan hat, bemerken und kommentieren?

Ja, oft.

Eine Haupteinschrnkung in der Scripting-Engine von Morrowind war die Schwierigkeit, Funktionen auf beliebige unvorhergesehene Objekte in der Spielwelt anzuwenden. Es gab z.B. keine Mglichkeit, eine Referenz auf etwas im Fadenkreuz oder auf den Aktuellen Gegner zu ermitteln und dieses Objekt dann z.B. von einem Globalen script aus zu beeinflussen. Wurde dies gendert und werden mehr funktionen Objekte als Argument akzeptieren?

Ja, Objektreferenzen knnen nun als Variablen verwendet werden - und vieles mehr

Wie behandelt das Spiel verschiedene Rassen und Geschlechter bezglich der Krper-3D-Modelle? Werden dazu mehrere Modelle ineinander berblendet, um auf die Auswahl zu reagieren? Oder gibt es jeweils ein Modell fr jedes Geschlecht einer Rasse? Wenn die Krper einer berblendung unterworfen sind, wird der 3dMax "morpher modifier" ntersttzt? Und wenn nicht, welche Software wird stattdessen untersttzt um Fanerstellte berblendungen fr Krpermodelle zu erzeugen?

Alle NPCs teilen die selben Basismodelle mit verschiedenen Texturen und Normal Maps um die Rassen zu unterscheiden. Mnner und Frauen haben verschiedene Modelle, und manche Krperteile wie Hnde, Kpfe und Schwnze unterscheiden sich fr die Biestrassen. Die Gittermodelle zu teilen hilft gegen eine Menge technischer Alptrume, angefangen von unserem usserst komplexen Kleidungssystem bis hin zur Animation. Kpper knnen einheitlich und richtungsabhngig skaliert werden, aber wir verwenden und untersttzen keine Morphing-Funktionalitt.

Wir mchten erfahren, ob die Entwickler beabsichtigen, Modelltemplates, Biped-Quellfiles oder Blanko-Animationen zu verffentlichen-

Wir haben noch nicht entgltig beschlossen, wie der Support nach der Verffentlichung in allen Details aussehen wird- Im momment konzentrieren wir uns darauf, das Spiel abzuschlieen.

Die Scriptsprache war eines der mchtigsten Tools, die den Morrowind-moddern in die Hnde gegeben wurde. Knnt Ihr einen Abriss der wichtigsten Ergnzungen zum scripting geben? Ist die Sprache angelegt, Zugriff auf die neuen Aspekte wie radiant AI, Physikengine und Gesichtsanimation zu ermglichen? Gibt es neue Variablentypen?

Das Scripting ist diesmal noch besser - und ja, es interagiert mit dem ganzen Spiel.

An die Entwickler: Wie werdet IHR die gesprochenen Dialoge behandeln, wenn ihr Offizielle Mds fr Oblivion macht? Macht Ihr neue Aufnahmen mit den Originalsprechern? Oder werden eure Mods keine neuen Quest-Dialoge enthalten? Der Grund fr diese Frage ist, all die Verunsicherung, die wir Modder gegenber dem gesprochenen Dialog hegen, einzuordnen.

Wenn wir Bedarf fr Sprache in einem Plugin haben, wrden wir wohl professionelle Sprecher engagieren. Man kann Charaktere erschaffen, die keine Dialoge mit anderen teilen, daher sollte es kein problem sein, Charaktere mit neuen Stimmen einzufgen

Wird es einen 3dsmax Importer/Exporter geben, der es der Modding-Gemeinschaft ermglicht, ihre eigenen Modellkreationen beizusteuern, und wenn nicht, wird es auf irgend eine weise mglich sein, selbsterstellte Modelle einzubinden, vieleicht mit direkter Entwickleruntersttzung?

Wir planen, einen Exporter hnlich dem Morrowind-Tool zu verffentlichen. Genaueres folgt, wenn die Details geklrt sind.

Wurde der Scripteditor bezglich besserer Ediotier- und Debugg-Mglichkeiten erweitert?

Ein wenig, aber grundstzlich luft das Debugging wie in Morowind

Plant ihr einen TeamTagebuchartikel ber Radiant AI in Kombination mit dem scripting System?

Bisher nicht.

In Morrowind konnte man dem Spieler keine Animationen zuweisen - die Verwendung von Playgroup auf den Spieler bringt Morrowind zum Absturz. Wird es Moddern nun mglich, dem Spieler Animationen mit dem Construction Set zuzuweisen?

Ja, wenn auch wahrscheinlich nur die Idle-Animationen. Dies ist nun ein Editorabschnitt und erfordert keine script-Verrenkung.

Wird es mglich sein, neue Waffentypen per Editor einzufgen und neue Kampfanimationen etc z definieren?

Nein.

Wird es mglich sein, neie Fhigkeiten mit dem Editor hinzuzufgen?

Nein

Als fortsetzung der Fhigkeiten-Frage: Wird es mglich sein, neie Aktionen zu definieren, die von Fhigkeiten kontrolliert werden, wie z.B. die Aktivierung eines gewissen Gerts?

Ich bin nicht sicher, ob ich die frage verstehe. Mann kann die Stufe einer Fhigkeit per script abfragen, und man kann die Stufe per script ndern.

Werden Alpha-Maps oder hnliche transparenzen wieder untersttzt? Welche Filetypen werden fr Modelle und Texturen eingesetzt? wieder NIFs und DDS?

Ja, NIFs und DDS.

Wird der 3DsMax Flex-Modifier untersttzt?

Nein.

Wird die Bewegung der kleidung von Havoc gesteuert? Knnen Modder darauf einfluss nehmen?

Nein, wir benutzen keine Kleiderphysik. Ich bezweifle, dass es durch Modding hinzugefgt werden knnte.

Was ist, Deiner Meinung nach, die wichtigste Erweiterung zum Magiesystem? Welche art von Fhigkeitsstuifenboni kommen mit den Sechs verschiedenen Magieschulen? Wird die Zaubereffektivitt durch hohe Fhigkeitsstufen verbessert? Wie wurde die Magie ausbalanciert, um so mchtig wie Kmpfer und Diebe zu sein? Knnen selbstgemachte Zauber (oder Verzauberungen) mit negativen Effekten versehen werden, um sie zu verbiligen? Werden Zauber den Zauberer immernoch so schnell seiner Magicka-Vorrte berauben wie in Morrowind?

Die bedeutendste Verbesserung ist die Einbindung der Physik um dem allem neues leben Einzuhauchen - von der telekinese bis zum klassischen Feuerball. Ebenfalls wichtig ist die Ergnzung durch den Script Effekt, der die Wirkung eines Zaubers mit einem beliebigen Script verbindet. Die Stufenboni beziehen sich Hauptschlich darauf, immer Mchtigere Zauber wirken zu knnen. Wir haben uns viel Mhe gegeben, alle Klassen auszubalancieren. Das ganze Zauberkostensystem wurde neu ausbalanciert und die Zahlen von Morrowind haben nahezu keine Relation zu den Oblivion-Werten

Wie wird Nekromantie genau arbeiten? Wird der Wiederbelebungszauber NPCs einfach zum Leben erwecken oder einen Zombie produzieren? Knnte ein Spieler durchgngig eine Nekromantenkarriere von Anfang bis Ende spielen? Kan man Skelette, die in Verliesen liegen reanimieren? Werden die reanimierten NPCs einfache NPCs bleiben oder zu kreaturen werden, und wie lange bleiben sie "am leben"?

Der Wiederbelebungszauber erweckt die NPCs wieder zum Leben, aber sie werden nur die Hlle ihres frheren Selbst. Der NPC wird vom Boden erhoben, schwebt fr einen Moment um dann die Fe wieder auf den Boden zu setzen und als Diener des Zauberers dessen Gegner anzugreifen. Nur krzlich verstorbene knnen reanimiert werden. Der Reanimierte NPC erhllt seine volle vor-Todesanzahl an Lebenspunkten.

berzeugung erschien im E3-Video aussergewhnlich leicht, ist das mit allen NPCs so? Sind manche Reaktionen schwerer zu lesen als andere? Gibt es versteckte Extras zur berzeugung? Ein Beispiel: Der Spieler spricht mit einem Orc-Krieger und versucht, ihn einzuschchtern statt Bewunderung oder Scherze einzusetzen. Knnte der Orc eventuell den Spieler Respektieren? Knnte dies hier zu einem groeren sympathiegewinn fhren als Bewundern oder scherzen? Knnt Ihr ausserdem etwas mehr zu den krzlich erfolgten nderungen am Interface des Redekunst-Minispieles erklren? Was hat es mit dem "fordern"-Knopf auf sich?

Das berzeugungs-Minispiel unterscheidet sich stark von der E3-Demo, es hat nun mehr spielerischen Charakter. Das Spiel benutzt noch immer ein in vier Quadranten geteiltes, kreisfrmiges Interface mit den verschiedenen berzeugungsarten, auch wenn die Darstelung komplett anders und komplett animiert ist. Jeder Quadrant fllt sich mit keilen verschiedener Gre. die Gre des keils zeigt das Ausma des mglichen Effektes einer Aktion an. Einen grossen keil zu whlen hat einen Starken Effekt, ein kleibner einen kleinen Effekt. Das Gesicht der Person zeigt die Reaktion auf den Quadranten (Bewundern,Prahlen, scherzen oder Provozieren) den man gerade auswhlt - Je eine aktion wird geliebt, gemocht, abgelehnt oder gehasst. Nimm Dir nicht zu viel Zeit, da die zuneigung kontinuierlich fllt. Die Zuneigung steigt fr gemochte oder geliebte Aktionen und fllt bei den anderen. Die Potentielle Steigerung oder Senkung fr jede aktion beruht auf der Fhigkeit un der Keilbreite. Versuche nun, vollere keile bei gemochten Aktionen und schalere Keile bei abgelehnten Aktionen zu whlen.

Gibt es irgend eine Art von gegenstandsschmieden in Oblivion?

Nein

Kann man Tiere mit Redekunst beeinflussen?

nein

Ist Levitation bei den Zaubern dabei?

Nein

Wie viele der mehr als 400 Bcher sind neue Titel, was is in etwa das Verhltnis zwischen Fiktion und (in-Game gesehen) Sachbuch? WUrden Bcher von neuen authoren geschrieben oder sind es nochimmer die alten Verantwortlichen (Ted Peterson, Michael Kirkbride)? Was fr aktualisierungen erwarten uns im "Reisefhrer durch das Kaiserreich", besonders bezglich der jngsten Geschichte? Gibt es spezielle Themen, die etwas mehr Aufmerksamkeit erhielten, wie z.B. dieses "Argonische Kompendium", von dem Gemunkelt wird? Auf welche andere Weise als durch Bcher wird die hintergrundgeschichte erzhlt werden?

Wir haben diesmal etwa 50 Bcher von Ted und Michael schreiben lassen. Auserdem haben unsere Designer jede erdenkliche Art von Text selbst geschrieben, von der einfachen Notiz ber Briefe, Bcher zu Zeitschriften und vielem mehr. Dank der vollstndigen Sprachunterlegung versuchen wir, so viel wie mglich ber NPCs einflieen zu lassen und Setzen vor allem fr Hintergrund und Athmosphre auf dei Bcher. Der Reisefhrer bleibt der Sammlerausgabe Vorbehalten.

Wie werden Bcher und Texte, die nach Morrowind verffentlicht wurden (z.B. "Vekhs Lehren" ) und die Teaser fr Oblivion ( wie der "Nu-Mantia Abschnitt" oder der "Liebesbrief aus der 5. ra") in die Offizielle Hintergrundgeschichte integriert werden und werden diese Texte im Spiel auftauchen? War die "Verhandlung des Vivec" (die in der Verbannung Azuras aus der Welt) ein halb-offizieller Abschluss zu Morrowind, oder knnen wir neues ber dessen Verbindung zu den krzlichen Vorfllen erfahren? Und auch, was wirklich mit Vivec/Vekh geschah?

Denkt daran, dass nur Dinge, die in den Spielen erwhnt werden als wirklich zum Hintergrund gehrig gelten.

Ddra und Oblivion: Werden wir neue Einblicke in die Motive und Einstellungen der Daedra im Vergleich zu den Aedra erhalten, so wie einst in Battlespire? Was werden wir ber die weniger prominenten Daedraprinzen (z.B. Peryte, Meridia) erfahren? Weden wir neue Arten der niederen Daedra kennenlernen? Was sonst knnen wir von der "Imperialen Daedrabehrde" erwarten?

Sicherlich lernen wir mit jedem Spiel mehr ber die Motivationen der Daedra-Prinzen, da ist Oblivion keine Ausnahme. Die anderen Prinzen sind prsent, also gibt es immer etwas zu lernen, aber nur einer spielt eine grere Rolle in der Geschichte. Was die Niederen Daedra angeht, werden wir sowohl die Rckkehr von seit Jahren nicht mehr gesichteten alten Lieblingen als auch neue Variationen der vertrauteren Arten sehen.

Wird es Antworten auf das Mysterium der Dwemer geben?

Nein.

Werden die Drachen dem Imperium in diesen Zeiten der Not zu Hilfe eilen?

Nein.

Der Reisefhrer durch das Kaiserreich (und seine Umgebung) erwhnt, dass es in Cyrodiil Kolonien "warer Akaviri" geben soll, und leute mit Akaviri-Gesichtsmerkmalen und Nachnamen. Wird dieser Aspekt in irgend einer Form im Spiel enthalten sein?

Die Ideen der Akaviri Kultur wurden quasi vollstndig in die weltoffene Kultur Cyrodiils aufgenommen. Die Hoffnung auf entlegene Rckzugsgebiete "wahrer Akaviri" entspringt wahrscheinlich dem Wunschbild des Autors des Original-Reisefhrers. Eine neue Version wird gerade zusammengestellt um solche Fehler und bertreibungen zu verbessern.

Werden Jahreszeiten wechseln, und wenn ja, wird es direktere effekte auf das Spiel haben wie Laubverfrbung und Laubfall, werden Seen zufrieren oder sich gar die Leute wrmer anziehen?

Die Jahreszeiten ndern sich nicht im Spiel. Unterschiedliche Gegenden der Welt haben unterschiedliches Klima (der Norden ist z.B. schneebedeckt), aber die Chancen fr einen bestimmten Wettertyp in einem bestimmten Gebiet bleiben das ganze Jahr ber konstant.

Kannst Du etwas zu den Eigenschaften des Wassers sagen? Z.B. gibt es flieende Flsse, deren Strmung den Spieler erfasst? Oder gibt es Wellen, die den Umstnden entsprechend variieren (z.B. Meereswellen gegenber Seen, ein ruhiger gegenber einem strmischen Tag)? Knnen diese Effekte per script eingestellt werden?

Es gibt verschiedenen Arten von Wasser, auch wenn sie den Spieler nicht bewegen oder sonst beeinflussen - es ist nur ein optischer effekt. Der Editor hat eine ganze Sektion um eigene Wassereffekte zu erschaffen. Das Spiel hat ausserdem ein paar toll aussehende Wasserflle.

Werden Lichtblitze Fenster erleuchten und werden wir Donner grollen hren, wenn wir in Innenrumen sind?

Nein.

Gibt es flieende Flsse?

Nein, aber man kann das Wasser in der nhe von Wasserfllen deutlich flieen sehen.

Reflektiert das Wasser die umgebung, Bume und Gras?

Das Wasser reflektiert das Terrain, daher sieht man alle Dinge wie Bergrcken im Wasser reflektiert. Ausserdem reflektiert es entfernte objekte wie Stdte, man sieht also den riesigen Kaiserlichen Turm im umliegenden wasser reflektiert. Bume und Gras werden nicht reflektiert. Etwas zu reflektieren bedeutet im Grunde, etwas zwei mal rendern zu mssen, und Baume und Gras kosten bereits einmal viel Rechenzeit, zwei mal wre nicht auszudenken.

Was Vampire angeht, wird trinken nochimmer ber den "Gesundheit absorbieren"-Zauber realisiert oder gibt es nun eine Sauganimation? Was ist mit der krankheit selbst? ist sie noch immer heilbar? Wie verbreitet ist sie unter der NPC-Bevlkerung? Kann der Spieler die Krankheit verbreiten? Wird es verschiedene Clans, Krfte und Boni geben? Werden irgend welche nicht-Elderscrolls-Mythen ber Vampire ins spiel kommen? Noch irgend welche "goodies" ber die Du uns erzhlen willst?

Man kann von schlafenden NPCs trinken, und es gibt eine Trinkanimation. Die Krankheit hat ein Heilmittel. Obwohl es falsch wre, Vampirismus als "weitverbreitet" zu sehen, kann man doch an sehr unerwaterten Orten auf Vampire stossen. Seid sehr vorsichtig, wenn Ihr einem Vampir im Kampf begegnen solltet. Vampire sind nicht nur bernatrlich mchtig, viele besitzen eine Unsichtbarkeitsfhigkeit, die sie im Kampf nutzen um zu verschwinden, und dann unvermittelt in vollem Angriff hinter dem Spieler aufzutauchen.

Kann man die eigenen Fe in der Sicht aus der ersten Person sehen?

Nein.

Es wurde berichtet, dass das Spiel Physik-basierte Telekinese enthalten wird, aber es wurde ebenso diskutiert, dass objekte in der welt nicht geworfen werden knnen, um schaden anzurichten - Konnen die Entwickler das aufklren? Kann Telekinese fr den Kampf benutz werden Indem man Gegner herum- uder gegenstnde auf sie wirft? (und, sollte dies der Fall sein, sollte Telekinese zur Schule der Zerstrungszauber berwechseln?) Was ist mit langen strzen? Wie sieht es mit dem Abprallenlassen von Pfeilen aus?

Gegner werden nicht von geworfenen Objekten verletzt - es gibt ein viel zu hohes Frustpotential fr die Spieler wenn wir das Implementieren, da es recht einfach ist, versehentlich Gegenstnde von Tischen zu schleudern!

Gibt es ein Versinken in Wasser (von abgelegten gegenstnden oder des Spielers selbst, wenn er berladen ist?

Ja.

Die Ankndigung des Angebots von gegen Bezahlung herunterladbaren Inhalten hat viele Diskussionen ausgelst. Kannst Du die Philosophie oder Strategie hinter diesem neuen Ansatz beschreiben? Ist das einfach eine Lukrative Unternehmung?

Wir gehen die Sache anders an als bei Morrowind - wir wollen auf regulrer basis Inhalte anbieten knnen und wollen in der Lage sein, die ntigen Resourcen dafr in angemessenem Ausma zu haben. Eine kleine Summe fr dieses Zusatzmaterial zu verlangen erlaubt uns dies. Es kostenlos zu machen haben wir nicht in Erwgung gezogen - wir mochten die Art, wie es lief nicht besonders und wollen es besser machen. Genau wie beim Spiel werden Leute es kaufen, wenn sie denken, das Plugin lohnt sich. Wenn nicht, werden sie es nicht tun.

Werden die herunterladbaren Inhalte die Entwicklung von normalen Addons auf CD/DVD beschleunigen oder behindern?

Es hat keine Auswirkung auf unsere Fhigkeit, Addons zu produzieren.

Gibt es Plne, das Online-Material auf CD anzubieten oder in eine Zuknftige Erweiterung zu integrieren, sodass sie leichter zu installieren sind?

Wir haben bisher keine Plne, diese Inhalte auf irgen eine andre Weise anzubieten

Wie werdet ihr die Sicherheit handhaben? Werden sich keine Probleme ergeben, wenn wenn wir unsere Computer aufrsten? Wenn es eine CD-Version geben sollte, wird uns dies vor slochem rger bewahren?

Es wird eine sehr einfache Sicherheitslsung sein und auf dem Rechtemanagement einer etablierten Firma beruhen. Man kann es frei verteilen, aber man muss es bezahlt haben, um es nutzen zu knnen - sonst folgt eine Zahlungsaufforderung.

Wie wird sich das auf das Modding auswirken? Es war so schon schwierig fr Modseiten, die Abhngigkeiten von den Erweiterungen fr Morrowind klar auszuschreiben. Wird diese Abhngigkeit von, sagen wir, Pferderstungen und 10 anderen Plugins es nicht noch schwerer machen, die Voraussetzungen fr spielererzeugte Plugins zu kennzeichnen?

Unsere einfache Bedingung ist, dass wenn man etwas von unseren Resourcen benutzt, der Endnutzer diese Quelle besitzen muss, um das plugin benutzen zu knnen. Wenn man Oblivion modifiziert, mssen sie Oblivion besitzen um es zu spielen. Wenn man einen Teil einer Erweiterung nutzt, muss der Endbenutzer die Erweiterung besitzen. Und wenn man etwas aus unseren Plugins nutzt, muss er diese Plugins besitzen - ganz einfach

Wir wissen, dass Verzaubern ein Bonus der Magiergilde ist - was sind Vorteile der Krieger- Diebes oder Arenagilde und der Dunklen Bruderschaft?

Jede Gilde hat ihre eigene Art "Hauptquartier", das verschiedene Dinste anbietet, die fr die entsprechende Gilde von bedeutung ist. Spieler knnen dort Ausrstung kaufen und Trainiert werden. Die Diebesgilde unterhlt einen Schwarzmarkt der es erlaubt, diebesgut gefahrlos zu verkaufen. An die Spitze einer Gilde zu gelangen kann gewisse wiederkehrende Boni freischalten, wie z.B. Monatliche Goldraten oder spezielle, Storbezogene Ausrstung. The Thieves Guild maintains a network of fences that allow the player to sell their stolen goods.

Wir Wissen, dass der hchste Gilden-Bonus darin liegt, Mitglieder aufzunehmen und niedriggestellte Mitglieder zu befrdern. Knnen wir auch Leute degradieren oder hinauswerfen?

Nein. Und nicht alle Gilden erlauben solch eine Mitgliederkontrolle!

Wird es Verkehr auf Strassen ausserhalb von bzw. zwischen Stdten geben? Bewaffnete Adligeneskorten, Hndlerkaravanen, mde Wanderer etc? Immerhin ist es die Imperiale Hauptstadt!

Ja, man wird NPCs reisen sehen. Ausserdem patrolieren Wachen die Strassen, was es etwas schwieriger macht, ausserhalb von Stdten verbrechen zu begehen.

Sind irgend welche Container wie z.B. Scke verschiebnbar?

Nein.

Wenn ihr die Systemvoraussetzungen verffentlicht, plant ihr, und eine Vorstellung von den Qualittskompromissen zu geben, die wir bei der Wahl gewisser Hardware wie Prozessor, Grafikkarte, Plattenplatz oder Hauptspeicher eingehen mssen? Anders gesagt, erzhlt uns, was der einfluss jeder Komponente sein wird. Oder werden wir blind gelassen wie bei Morrowind (RAM und Festplattenplatz haben in Morrowind weit greren Einfluss als die Grafikkarte, ganz besonders in der Bloodmoon-Umgebung)?

es ist sehr schwer, eine art Performance-barometer fr jede Variable in den Systemvoraussetzungen zu geben, da sie oft schwer voneinander abhngig sind. Wie mit allen Spielen: Je nher man den Mindestanforderungen ist, umso mehr sollte man sich darauf einstellen, Parameter Runterzuregeln um zufriedenstellende Spielperformance zu erhalten.

Plant ihr, irgend welche Informationen darber zu verffentlichen, von welchen technischen Details TES4 profitieren kann? Wird es alle Shadermodelle untersttzen, die HDR erlauben? Wird es von der Windows X64 Edition profitieren oder auf Windows ME laufen? Wird es von Mehrprozessorensetups profitieren?

Wir werden die Leute wissen lassen, auf was fr Betriebssystemen Oblivion laufen wird oder wovon es profutiert. Wie wir bereits sagten profitiert es von nahezu jedem Shader-effekt den es gibt und nutzt HDR-Beleuchtung

Werden schnelle Festplatten und viel Hauptspeicher ntzen?

Ja.

Wird es eine merkliche Verbesserung auf X360-Modellen mit Festplatte geben?

Ja, die Ladezeiten sind durchweg besser.

HAbt ihr verschiedene Optimierungen fr die verschiedenen (Prozessor)Architekturen, besonders fr Multiprozessoren im Gegensatz zu Einzelprozessoren gemacht?

Manche der Optimierungen fr den Mehrkernprozessor der Xbox 360 haben es rber auf den PC geschafft. Das Spiel sollte auf einem mehrprozessorsystem schneller laufen als auf einem Einprozessorsystem, aber ich kann im Moment nicht sagen, wie dramatisch sich der Unterschied auswirkt.

Wird FaceFX von OC3 Entertainment fr die Gesichtsanimation verwendet)

Nein.

Werden unsere Taten und Entscheidungen echte Konsequenzen fr die Spielwelt haben? Ein Beispiel?

Diese Frage hngt davon ab, was man unter "echten" Konsequenzen versteht. Sicherlich ist das Lsen der Hauptaufgabe ein groer, weltverndernder Vorgang, den offensichtliche Unterschiede produziert die in der Welt offensichtlich werden. Es gibt mehrere Aufgaben, wo man eine moralische Entscheidung treffen muss. Zum Beispiel, ob man einer Wache glaubt oder einem Brge, der die Wache als korrupt darstellt. Vergangene Taten knnen zurckkehren, um den Spieler zu verfolgen. Es gibt einen Punkt in der Hauptgeschichte an dem man beauftragt wird, Armeen aus allen ecken von Cyrodiil zu befehligen um bei einer bestimmten Schlacht zu helfen. Hat man diese in anderen quests verrgert, verweigern sie nun wohlmglich die Gefolgschaft

Knnen wir diesmal "durch den Dialog unsere Rolle spielen"?, will sagen, gibt es verschiedene Dialogoptionen, die zu verschiedenen Charaktertypen passen knnten? Eine Art Dialogbaum?

Es gibt wesentlich mehr Dialogwahlpunkte als in Morrowind. Fr den Standartdialog mit den Charakteren gefllt uns die themenliste nochimmer, auch wenn wir dafr sorgen, dass sie nie mehr so lange wird wie in Morrowind.

Letzte Aktualisierung ( 27.01.2006 )
 
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8 englische Mods

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69 deutsche Sprecherprofile

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