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Sonntag, 4. Dezember 2022
Rstungen kombinieren mit NIBLE
Bewertung: 9.23  bei  17 Stimmen
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von Garak   
11.02.2007
Ziel:Geskinnte, also an ein Knochengerst angeheftete Modelle verbinden.
Bentigte Software:
  • NIBLE ab Version 0.5 DB 20070211
  • BSA-Entpacker, um Material aus den Originalarchiven zu entleihen.

Als Fingerbung fr diese Technik habe ich das Ziel gewhlt, die weisse Mnchsrobe mit Ebenerz-Schulterplatten auszursten - dieser Look mit den Schulterplatten ber der Robe sollte Morrowindspielern sehr bekannt vorkommen.

  • Zuerst zum Rohmaterial: Wer sich die BSA-files nicht schon lngst entpackt hat, holt dies mit dem Entpacker wie hier beschrieben nach. Ich empfehle, die Pakete "Oblivion - Meshes.bsa" und "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" zu entpacken und fr den schnellen Zugriff auf DVD zu brennen, man wird diese Dateien stndig brauchen, wenn man ein wenig an den NIFs basteln mchte. Wir ffnen nun unter meshes\clothes\monkwhite\m das File shirt.nif - keine Sorge, das IST die ganze Robe, auch wenn es nur Shirt heisst.
  • Nun ffnen wir ber das Men File/! Bone Merge den Ebenerz-Krass, zu finden unter meshes\armor\ebony\m, dort als Cuirass.nif. Nun kann man sich unter Umstnden (je nach Dateigrsse und rechnerpower) einen Kaffee holen - da die Dateien mehrmals umsortiert werden, dauert es eine Weile, NIBLE ist NICHT abgestrzt. In der Statuszeile erscheint nacheinander

    Preparing blocks to merge....
    Analyzing Structure....
    Rebuilding Structure....
    Removing double Bones....
    Meshes combined and reboned, unlinked Blocks removed

    Bei der letzten Meldung ist Nible bereit fr neue Taten.

  • Zeit, das ganze Abzuspeichern und mal im CS zu begutachten - wie man 3d-Modelle als Rstung einfgt und einem NPC anzieht kann man sich z.B. im CS fr Dummies nachlesen.
    Wie man sieht ist der ganze Cuirass mit der Robe verbunden, was durch sogenanntes clipping, die Durchdringung von sich berlagernden Meshteilen nicht glaubwrdig aussieht.









  • In Nible schaut man sich nun die hinzugefgten Trishapes genauer an: mit der Checkbox "hide" im "Actions"-Bereich kann man Teilmeshes ausblenden. Mit etwas Ausprobieren (d.H. hide aktivieren, abspeichern, F5 im Vorschaufenster des CS) findet man die richtigen Trishapes zum "Ausknipsen" - in diesem Fall sind das 59:Upper Body und 69: Arms.






  • Rein prinzipiell sind wir damit schon fertig, das Ergebnis spricht fr sich. Natrlich ist es fr die Performance des Spieles besser, die strenden Teile komplett aus der Datei zu lschen anstatt sie nur unsichtbar zu schalten.


    Dazu whlt man die nun versteckten TriShapes und trennt sie mit "Detach from Parent"(1. im Bild) vom Rumpf ab, sie erscheinen dann in einem eigenen Bereich der Baumdarstellung, unter "Unlinked Blocks". Hat man alle nicht mehr bentigten Teile abgehngt, lscht man die nicht mehr verbundenen Blcke per Delete unlinked Blocks (2. im Screen) und speichert das Ergebnis ab.

Das war es schon. Noch eine kleine Bemerkung zum bestimmen des gemeinsamen Skelettes: Wie auch das Spiel selber identifiziert Nible die Bone-Nodes anhand ihrer Namen - wenn sich also Teile nicht wie erwartet zusammenfgen lassen, kann es helfen, die Namen der Nodes in den zu verbindenden Dateien anzugleichen.

Letzte Aktualisierung ( 14.02.2007 )
 
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