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Freitag, 19. April 2024
Rüstungen kombinieren mit NIBLE
Bewertung: 9.23  bei  17 Stimmen
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von Garak   
11.02.2007
Ziel:Geskinnte, also an ein Knochengerüst angeheftete Modelle verbinden.
Benötigte Software:
  • NIBLE ab Version 0.5 DB 20070211
  • BSA-Entpacker, um Material aus den Originalarchiven zu entleihen.

Als Fingerübung für diese Technik habe ich das Ziel gewählt, die weisse Mönchsrobe mit Ebenerz-Schulterplatten auszurüsten - dieser Look mit den Schulterplatten über der Robe sollte Morrowindspielern sehr bekannt vorkommen.

  • Zuerst zum Rohmaterial: Wer sich die BSA-files nicht schon längst entpackt hat, holt dies mit dem Entpacker wie hier beschrieben nach. Ich empfehle, die Pakete "Oblivion - Meshes.bsa" und "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" zu entpacken und für den schnellen Zugriff auf DVD zu brennen, man wird diese Dateien ständig brauchen, wenn man ein wenig an den NIFs basteln möchte. Wir öffnen nun unter meshes\clothes\monkwhite\m das File shirt.nif - keine Sorge, das IST die ganze Robe, auch wenn es nur Shirt heisst.
  • Nun öffnen wir über das Menü File/! Bone Merge den Ebenerz-Kürass, zu finden unter meshes\armor\ebony\m, dort als Cuirass.nif. Nun kann man sich unter Umständen (je nach Dateigrösse und rechnerpower) einen Kaffee holen - da die Dateien mehrmals umsortiert werden, dauert es eine Weile, NIBLE ist NICHT abgestürzt. In der Statuszeile erscheint nacheinander

    Preparing blocks to merge....
    Analyzing Structure....
    Rebuilding Structure....
    Removing double Bones....
    Meshes combined and reboned, unlinked Blocks removed

    Bei der letzten Meldung ist Nible bereit für neue Taten.

  • Zeit, das ganze Abzuspeichern und mal im CS zu begutachten - wie man 3d-Modelle als Rüstung einfügt und einem NPC anzieht kann man sich z.B. im CS für Dummies nachlesen.
    Wie man sieht ist der ganze Cuirass mit der Robe verbunden, was durch sogenanntes clipping, die Durchdringung von sich überlagernden Meshteilen nicht glaubwürdig aussieht.









  • In Nible schaut man sich nun die hinzugefügten Trishapes genauer an: mit der Checkbox "hide" im "Actions"-Bereich kann man Teilmeshes ausblenden. Mit etwas Ausprobieren (d.H. hide aktivieren, abspeichern, F5 im Vorschaufenster des CS) findet man die richtigen Trishapes zum "Ausknipsen" - in diesem Fall sind das 59:Upper Body und 69: Arms.






  • Rein prinzipiell sind wir damit schon fertig, das Ergebnis spricht für sich. Natürlich ist es für die Performance des Spieles besser, die störenden Teile komplett aus der Datei zu löschen anstatt sie nur unsichtbar zu schalten.


    Dazu wählt man die nun versteckten TriShapes und trennt sie mit "Detach from Parent"(1. im Bild) vom Rumpf ab, sie erscheinen dann in einem eigenen Bereich der Baumdarstellung, unter "Unlinked Blocks". Hat man alle nicht mehr benötigten Teile abgehängt, löscht man die nicht mehr verbundenen Blöcke per Delete unlinked Blocks (2. im Screen) und speichert das Ergebnis ab.

Das war es schon. Noch eine kleine Bemerkung zum bestimmen des gemeinsamen Skelettes: Wie auch das Spiel selber identifiziert Nible die Bone-Nodes anhand ihrer Namen - wenn sich also Teile nicht wie erwartet zusammenfügen lassen, kann es helfen, die Namen der Nodes in den zu verbindenden Dateien anzugleichen.

Letzte Aktualisierung ( 14.02.2007 )
 
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