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Sonntag, 4. Dezember 2022
Waffen mit Partikeleffekt
Bewertung: 8.88  bei  18 Stimmen
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von Garak   
10.12.2006
Ziel:Hinzufgen von Partikeleffekten zu Waffenmodellen
Bentigte Software:
  • NIBLE ab Version 0.5 DB 20061209
  • BSA-Entpacker, um Material aus den Originalarchiven zu entleihen.
Empfohlen:

 

Ziel dieser bung soll ein vergifteter Dolch werden, auch wenn Oblivion den herkmmlichen Giftschaden ja beseitigt hat - stellen wir uns doch einfach vor, der Dolch sollte mit "Schwche gegen Gifte" verzaubert sein, schon passt der optische Effekt wieder.

 

Seit Version DB20061222 wird die folgende Vorarbeit nicht mehr bentigt. Ich lass die Beschreibung trotzdem im Tutorial, da man sie einsetzen kann, um andere, dem Ziel hnlichere Partikelsysteme aus Quellmeshes zu extrahieren.

  • Zunchst borgen wir uns ein existierendes Partikelsystem - als besonders flexibel hat sich das Feuer aus "FireTorchLarge.nif" erwiesen. Wer sich die BSA-files nicht schon lngst entpackt hat, holt dies mit dem Entpacker wie hier beschrieben nach. Ich empfehle, die Pakete "Oblivion - Meshes.bsa" und "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" zu entpacken und fr den schnellen Zugriff auf DVD zu brennen, man wird diese Dateien stndig brauchen, wenn man ein wenig an den NIFs basteln mchte.
  • ffnen wir nun FireTorchLarge.nif in NIBLE und schlagen uns zu den Partikeleffekten durch. Beim Isolieren des gewnschten Partikelsystemes ist DRINGEND darauf zu achten, die zugehrigen Emitter- und Schwerkraftbezge (im bild grn markiert) beizubehalten - der andere "Ballast" - ein weiteres Partikelsystem sowie eine animierte Textur, ein Editormarker und eine Schadensfunktion (funktioniert bei Waffen nicht) werden per "detach" Funktion entfernt - im Bild rot markiert.


  • Das ganze sollte nun so wie hier aussehen - ein "Aufrumen" der gerade herausgelsten Blcke, die jetzt bei den "Unlinked Nodes" liegen, knnen wir uns sparen - uns interessiert nur das, was noch an der BillboardNode hngt. Genau die whlen wir nun aus und kopieren sie in die Zwischenablage.




  • Als Zielmodell fr unseren Partikeleffekt habe ich den Silberdolch ausgewhlt, zu finden unter "/meshes/weapons/silver/dagger.nif". Nach dem ffnen in NIBLE fgen wir dort das Partikelsystem mit "paste" zur Basisnode hinzu.

Statt der oben beschriebenen Prozedur kann man ab Version DB 20061222 einfach den bereits fertig vorbereiteten Partikelblock aus der Blockbibliothek laden - dazu whlt man die Zielnode im ZielNIF aus - hier die Basisnode des Dolches - und whlt aus dem Library-Men Oblivion/Childblocks/Particle System, das dann automatisch eingefgt wird.

  • Nach dem Abspeichern, z.B. unter "/meshes/weapons/particles/poisondagger.nif", knnen wir uns das Modell bereits im Construction Set ansehen. Dazu ffnen wir dort oblivion.esm, suchen uns den Original-Silberdolch und ndern ID und Modellverknpfung. Die anschlieende Frage des CS, ob wir ein neues Objekt erzeugen wollen, beantworten wir mit "Ja" und probieren unser neues Modell aus, indem wir den Dolch in eine beliebige Zelle ziehen (es geht ja nur um eine Vorschau) und die Havok-Funktion aktivieren - nur dann stellt das Construction Set auch Partikel dar.
    Zur regelmigen berprfung der nderungen reicht es, das Mesh-File mit NIBLE zu berschreiben und im CS im Renderfenster F5 zu drcken - eventuell muss man auch noch die Havok-Simulation dran erinnern, dass sie aktiv sein sollte.





  • Im ersten Anpassungsschritt korrigieren wir die Position des Systems mit den Positionskontrollen der grade neu eingefgten BillboardNode - mit den hier angezeigten Werten sollte die Flamme grade oberhalb des Griffes an der Klingenbasis brennen. Die Skalierungsfunktion sollte hier NICHT angewendet werden, da eine "glaubwrdige" Skalierung eines Partikeleffektes auch nderungen an der Lebensdauer und weiteren Partikelparametern erfordert.






  • Allerdings wollten wir ja eigentlich gar keine Flammen haben - zu einem vergifteten Dolch passen eher wabernde Nebelschwaden oder blubberige Blschen. Um dies zu erreichen, mssen wir einen Blick in das "NiParticleSystem" werfen - dessen Unterblocks (von denen NIBLE viele bereits in das Parameterfenster fr Hauptblock einblendet, erkennbar an der blauen Schattierung) definieren das Erscheinungsbild des Partikelsystems. Erster "Angriffspunkt" ist die Transparenzeinstellung: fr Flammen und hnliche Plasmaeffekte whlt man hier "additive, simple Z Buffer", dadurch wird der Helligkeitswert der Textur einfach zum darunterliegenden Wert hinzuaddiert- vor einem hell erleuchteten, weissen Hintergrund ist diese Transparenz-Art unsichtbar!. Fr Nebeleffekte - und genau das wollen wir - besser "8 Bit Soft, simple Z-Buffer", dadurch wird die Textur einfach weich eingeblendet, entsprechend ihres Alphakanals. In sehr seltenen Fllen, z.B. wenn man fallende Bltter durch Partikel darstellen will, kann man hier auch harte 1-Bit-Transparenz einstellen.


  • Nun geht es an die Textur, da muss selbstverstndlich etwas anderes her. Wer nicht selber zu einem Zeichenprogramm wie dem Gimp greifen mchte, schaut sich beim mitgelieferten Material um - ich whle "textures\magic\illusion02.dds" - sicher nicht das erste, was einem in den Sinn kommt, aber die leicht asymmetrische Form spielt spter noch eine Rolle, und die grnliche Grundstimmung passt auch ins Konzept. Zum ndern der Zuornung im NIF benutzt man entweder die Dateiauswahl direkt neben dem Texturpfadfeld , oder zieht die Textur aus dem Windows-Explorer einfach in das Eingabefeld.
    Wer selbst etwas erstellen mchte, achte dabei auf die Transparenz - durchsichtiger ist bei Partikeln meist mehr.





  • Im nchsten Schritt passen wir die Farbe an - bisher schimmert ja immernoch etwas orange-braun durch, was nach unserer nderung ja nicht mehr von der Textur herrhren kann - die Farbschattierung kommt vom NiPSysColorModifier. Dort stellen wir grn-gelbliche Farbtne ein - die ber die Schieberegler einstellbaren Deckungswerte (umgekehte Transparenz: 20% Transparenz entspricht 80 % Deckung) kehren wir um: zunchst sollen unsere Partikel sanft eingeblendet werden, um dann jh zu verschwinden. Die Zeitwerte sind relativ zur Partikellebensdauer zu verstehen, zwischen den angegebenen Zeitpunkten interpoliert die Engine, bildet also Mischfarben.
    Fr einen komplexeren Verlauf kann man selbstverstndlich auch weitere Definitionspunkte, sogenannte Keys, einfgen ("insert"). Mit "sort" sortiert man die Keys nach ihren Zeitwerten.




  • Weiter gehts mit der grten Spielwiese berhaupt - den Emissionsparametern. Zunchst ndern wir den Emissionswinkel (emission cone angle) auf 0.5 und seine Variationsbreite ("Em. Cone Angle Var.") auf 1, damit decken wir 90 Streuung um die Hauptachse ab. Die Partikel beschleunigen zwar immernoch Richtung Dolchspitze, aber das liegt an den Gravitationsparametern.






  • Im Moment sind die Partikel noch viel zu gross - ndern wir die Gre ("Start Size") auf 2, die Variation derselben auf 1. Variation gibt immer die Breite des Bereiches an, in dem variiert wird - hier also zwischen 1.5 und 2.5: 2 +- 1/2











  • Nun wird es langsam etwas zu dnn, es mssen mehr Partikel her. Als neuen Maximalwert ("Maximum Particles") whlen wir 80. Aber Vorsicht: das Maximum bedeutet nur, dass das System so viele Partikel anzeigen kann - nicht muss. Die Lebenddauer der Partikel spielt hier mit herein.





  • Die flammenartige Dynamik passt kein bishen zu unserem Ziel, daher setzen wir die Emissionsgeschwindigkeit herunter - 3 mit Variationsbreite 2 reicht vllig. Leider beschleunigt die Schwerkraft unsere Partikel trotzdem sehr stark.



  • Verlassen wir kurz die Emissionsparameter, um den Einfluss der Schwerkraft auf die Partikel einzustellen. Hier kann man mit der Gravitationsstrke und deren Abfallrate experimentieren, sowie die Richtung festlegen. Weiterhin hat die Position der Gravity-Node einen Einfluss auf die Wirkung,da ihre Position das Zentrum der Anziehungskraft regelt. Braucht man aber gar keine Gravitation, wie in unserem Fall, kann man den ganzen GravityModifier einfach deaktivieren.





  • Warum schrumpfen eigentlich unsere Partikel bisher? Das liegt am Grow/Fade-Modifier. Auch hier wollen wir das ursprngliche Verhalten umkehren: Den Parameter fr die Wachstumsdauer ("Grow") der Partikel (inkonsequenter Weise hier in absoluter Dauer angegeben) setzen wir rauf auf 1.5, die Schrumpfdauer (Fade") dagegen herrunter auf 0.1 Sekunden - dadurch entsteht der Eindruck wachsender Blasen, die pltzlich in sich zusammenbrechen.


  • Unser Dolch soll auf voller Lnge vor Gift triefen, nicht nur an der Basis. Zum Glck haben wir es mit einem Box Emitter zu tun (Alternativen wren zum Beispiel zylindrische oder kugelfrmige Bereiche). Mit dem XYZ-Datensatz "Emitter Box Dimensions" knnen wir einen Bereich aufspannen, in dem Partikel erzeugt werden. Passende Werte fr unser Projekt sind X=3, Y=0, Z=15 - das erzeugt ein langgezogenes Rechteck, das innerhalb der Klinge liegt - mit dem Box Emitter lassen sich also Punkte (alle Werte 0), Geraden(ein Wert != 0), ebene Rechtecke (zwei Werte !=0) und Quader (alle drei Werte != 0) erzeugen.
    Nach einer nderung an der Emitterbox kann es ntig werden, die Positionierung des Gesamtsystems zu berarbeiten.

  • Ein weiterer Effekt, der nur sehr schwer in Schreenshots darstellbar ist, ist die Rotation der Partikel - grundstzlich kann man sagen, mehr Rotation bringt mehr Leben ins Partikelverhalten - mit asymetrischen Texturen kann man die Illusion von nichtlinearen Bewegungspfaden erzeugen oder Verwirblungen andeuten - bei letzterem ist es wichtig, den Parameter "Random direction sign" zu deaktivieren, dann drehen sich alle Partikel in einer Richtung. Rotationsachse und "Choose Random Axis" haben nur Auswirkungen, wenn das System mit dreidmensionalen Partikeln ausgestattet ist.
    Fr unser Modell setze ich die Rotation ein wenig hoch (ca 3) und erlaube verschiedene Drehrichtungen

  • Der verbleibende Emissionsparametersatz, die Lebensdauer "Duration of Life"(und deren Variation) ist ein Parameter mit vielen Nebenwirkungen: eine hohe Lebensdauer vergrert das Volumen (die Partikel fliegen lnger), aber auch die Wahrnehmung - je lnger ein Partikel existiert, desto eher wird er als Individuum wahrgenommen. Auch die Anzahl der sichtbaren Partikel wird beeinflusst - erreicht diese die oben beschribene Maximalanzahl, werden keine neuen Partikel erzeugt, bis alte Partikel ihre Lebenszeit beenden - so kommt ein Unruhefaktor in das System.
    Eine hohe Variation der Lebensdauer erzeugt dagegen ein zum Rande hin ausdnnendes Partikelsystem, da nur ein Teil der Partikel weit fliegt bevor er verschwindet. Fr unser Projekt habe ich 2 Sekunden Lebenszeit mit einer Variation von 2 gewhlt, das resultiert in 1-3 Sekunden Lebensdauer- etwas mehr als im ursprnglichen Feuer, daher scheint das feld nu dichter.
Fortsetzung folgt....
Letzte Aktualisierung ( 03.01.2007 )
 
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