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Mittwoch, 5. Oktober 2022
Kreaturen ins Spiel einbinden
Geschrieben von DarkRuler2500   
07.04.2011

Wer kennt es nicht. Da hat man eine wunderschne Kreatur in einer Ressource oder einer anderen Modifikation gefunden und will sie gerne in einer eigenen Modifikation einbauen. Doch in der Regel gibt es zahllose *.nif-Dateien, *.dds-Formate, Model-Lists und was wei ich noch alles, was den Modder wohl eher verwirren, als ihn beim Modden hilfreich sein wird.

Daher werde ich in diesem Tutorial kurz erlutern, wie man neue Kreaturen ins Construction Set und damit in die Mod einbinden kann.

Voraussetzungen:

  • Grundlegende Kenntnisse ber das Einfgen von Objekten in das Render-Fenster
  • Grundwissen ber Meshes und Texturen
  • Grundwissen ber das Neuzuweisen von Texturen per NifScope oder NIBLE
  • eine passende Kreaturenressource

Die Wahl der Ressource:

Im Internet schwirren zahllose, gute Ressourcen herum, was es zu einer Qual macht, sich zu entscheiden. Fr das Tutorial habe ich mich fr folgende Ressource entschieden, um kein zusammenhangloses Gewirr zu verursachen, sondern stattdessen anhand eines expliziten Beispiels Schritt fr Schritt vorgehen zu knnen..

Spider Creature (Downloadlink beim TESNexus)

Lade dir also die aktuellste Version (hier: V. 1.2) herunter und entpacke sie mit einem Entpack-Programm (z.B. 7zip) in einen gesonderten Ordner. Du solltest dann folgende Dinge sehen knnen:

Ein Blick in die ReadMe

Jetzt mal einen kleinen Blick in die ReadMe. Das sollte bei jeder Ressource der Fall sein, da man ja nicht wei, was der Autor sich bei diesem oder jenen gedacht hat.

Zitat:
Description
===========
This is only a resource, no esp.

The spider has two attack styles and the spider could cast spells. If you want this.

There are now 11 texture and 4 mesh variations of the spider. See screenshots for details.

Was knnen wir daraus erkennen?

  • Die Ressource verfgt leider ber keine *.esp-Datei. Daher muss (leider) alles selbst gemacht werden.
  • Der Spinne knnen Zauber (z.B. Lhmung aufgrund von Spinnengift, ...) zugewiesen werden.
  • Es gibt 4 verschiedene Modelle (= Meshes) und 11 Texturen (bei den Screenshots, die brigens auch diesem Tutorial beigelegt sind, kann man genauer gucken, was einem gefllt.)

Texturen und Meshes gebrauchfertig machen

Jetzt kopieren wir doch einfach mal die beiden Ordner meshes und textures in unseren jeweiligen Unterordner:
  • Meshes : .../Oblivion/data/meshes/
  • Textures : .../Oblivion/data/textures/

Texturen den Meshes zuweisen

Was jetzt kommt, wird manch einem Leser unverstndlich erscheinen, erfllt jedoch einen groen Zweck bezglich der Kompatibilitt mit anderen Modifikationen.Wir mssen den Meshes (*.nifs) die entsprechenden Texturen (*.ddss) zuweisen. dazu gibt es zwei Mglichkeiten:

Mit NifScope. Zunchst einmal sieht die Mesh von mikal33Spider01.nif in NifSkope so aus:

Jetzt werft ihr mal einen Blick auf die Block List links. Wenn ihr die +-Kstchen ffnet, werdet ihr etwas in der Art zu sehen bekommen.

Der Texturpfad neben dieser pinken Blume ist der ursprngliche Pfad der Mesh. Da wir unsere Texturen jedoch im Ordner .../Oblivion/data/textures/ haben, wird die Textur nicht gefunden. Deswegen erscheint die Spinne wei.
Daher klicken wir jetzt einmal auf die pinke Blume und suchen uns unseren Texturpfad. Wenn wir das konsequent beibehalten sollte die Liste irgendwann so aussehen. Bei mir ist einfach Kreaturentutorial. Die Spinne mikal33Spider01.nif sollte dann so aussehen:
Wer ohne Vorschau auskommt und nicht lange nach den Texturen suchen will nimmt NIBLE. Mit dem Icon startet man den Texturmanager, der alle Texturen in einem nif bersichtlich anzeigt (hier an einem anderen Beispiel):

Absolute Pfade knnen dabei einfach mit einem Klick auf "Strip Texture Paths" beseitigt werden.

Nible-Teil ergnzt von Garak

Aber warum nicht einfach die Pfade beibehalten?

Das hngt damit zusammen, dass diese Spinnen ja eine Ressource sind, wie sie von vielen anderen Moddern ebenso verwendet werden. Jetzt gibt es noch so ein ntzliches Feature des Oblivion Mod Managers (kurz: OBMM). Dieser kann nmlich sogenannte OMODs erstellen. Und hier fngt das Problem an. Eine OMOD nimmt sich die Pfade, welche die *.nifs und *.dds-Dateien haben und markiert sie als Teil der OMOD. Wenn man nun aber die OMOD deaktivieren will, werden alle Dateien entfernt. Das kann dann zu Problemen mit Mods fhren, die diese Teile im gleichen Pfad benutzen. Sie sehen dann Fehlermeldungen, weil die Dateien nicht mehr da sind.

Das Einbinden der Kreatur ins Construction Set

Wie man das CS startet werdet ihr ja wohl wissen, weswegen ich jetzt direkt bei einem geffneten CS beginne. So sollte es dann bei euch in etwa aussehen.

Jetzt geht ihr auf den Slot Actors. Dann auf den Unterslot Creature.

Jetzt noch einen Rechtsklick auf das Feld und dann einen Linksklick auf New. Ihr solltet jetzt etwas in dieser Richtung sehen.

Das ist das Men, in welchem alle Daten aufgefhrt sind, die man ber eine Kreatur wissen muss. Lebenspunkte, Magickapunkte, Ausdauer, Attribute und was noch alles.
Jetzt klickt ihr auf den Button mit der Aufschrift Add NIF File auf der linken Seite des Mens und whlt die Skeleton.nif aus eurem Ordner aus.

Warum das? Ich habe doch eben eine ganz andere gehabt?

Die Skeleton.nif ist wie man aufgrund des Namens schlieen knnte das Skelett der Kreatur. Durch diese wird bestimmt, wie sie sich bewegt. Wenn wir unsere *.nif, die wir eben bearbeitet haben, benutzen wrden, htten wir einfach nur eine statische Kreatur.

Und wie bekomme ich die richtigen *.nif-Dateien in die Kreatur eingebaut?

Auf der Startseite kommen wir nicht mehr weiter. Ihr msst jetzt auf den Slot Model List gehen. Dort solltet ihr dann eure *.nif sehen, welche ihr mit einem Hkchen aktiv setzen msst.

Wichtig

Manche Kreaturen wie etwa Clannbanns, Landdreughs, Torwchter und so weiter bestehen aus mehreren *.nifs, welche hier zugewiesen werden. Unsere Spinne besitzt lediglich eine *.nif-Datei.

Animationen

Zum Abschluss noch folgendes Thema: Die Animationen der Kreatur. Dazu geht ihr auf das Feld links neben der ModelList. Ihr solltet dann etwas in dieser Richtung vorfinden.

Diese angehakten Dinger sind die Animationen zu der die Spinne in der Lage ist. Soll sie zu etwas nicht mehr in der Lage sein, hier einfach den Haken entfernen.

Schlusswort

Jetzt einfach auf OK drcken und damit die Kreatur fertig stellen. Dann zieht ihr die Kreatur einfach an einen x-beliebigen Ort ins RenderFenster. Ich habe mir hier die Kmpfergilde in Anvil ausgesucht.

Ich hoffe, ich konnte mit diesem Tutorial helfen.

DarkRuler2500

Letzte Aktualisierung ( 07.04.2011 )
 
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