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Mittwoch, 18. Oktober 2017
Game Informer (fan) Interview
Geschrieben von Garak   
05.02.2011

Der Game-Informer Podcast, bei dem Todd Howard Fanfragen beantwortet bringt eine extreme Füle an neuen Informationen - auch dadurch,daß der Tonfall von Todd eine weitere Ebene an Bedeutungen beisteuert. Ein Fan-Interview als Audiodatei zu veröffentlichen legt die Hürde an die Englischkenntnisse natürlich sehr hoch, deswegen haben wir eine Art Inhaltsverzeichnis mit den wichtigsten Aussagen angelegt - komplett mit dem Timecode, um sich die Antworten im Original noch einmal herauszupicken.

  • 4:50 Gibt es Speere? - Nein.
  • 5:36 Infos zu den Waffentypen? - Zweihandwaffen/Einhandwaffe einzelne Skills, + Fernwaffen-Skill. Perks der Einhand-Waffen eröffnen einen Fertigkeitsbaum mit Spezialisierungen für Streitkolben, Äxte, Schwerter
  • 9:24 Kann der Spieler ein Werwolf werden oder sonst die Form wandeln? Das Team experientiert damit, es ist aber noch nicht alles geklärt, wie viel es wirklich ins Spiel schaft
  • 11:05 Reittiere? - Noch ein Experimentierfeld, bei dem noch nicht alles feststeht. Die Oblivion-Pferde hatten sich wie Jeeps auf dem Schlachtfeld angefühlt, das team will versuchen, das Gefühl, auf einem echten Lebewesen zu sitzen zu verbessern
  • 13:00 Handwerk? Ja, Skillbasiert: Schmiedekunst, Verzaubern ist wieder eine Fähigkeit, Alchemie ist jetzt eine Diebesfähigkeit. Darüber hinaus gibt es Skill- unabhängiges Crafting, wie z.B. Kochen... kann sich noch etwas ändern.
  • 14:30 Magisches Handwerk: Beim Erstellen von Zaubern ist noch einiges im Fluss - die Herstellung von Zaubern war bisher zu mechanisch. Auch hier ist noch nicht klar, was alles im Spiel landet. Wichtiger wird die "magische Physik": wie bewegen sich die Zauber? Beispiele: Feuerwand, Feuerspray, Feuerbälle erfordern Aufladezeit. Innerhalb der Zerstörungsschule gibt es Perks für einzelne Elemente
  • 17:15: ZusatzInformation: 280 Perks, fördern das Gefühl, sich in einer Fähigkeit zu entwickeln. Ein Perk pro Charakteraufstieg -> sehr viel Differenzierung zwischen den Charakteren
  • 17:55 Rassen: entscheiden Aussehen, haben verschiedene Skill-Grundlevel, brinen Zauber mit und einige zusätzliche Rassenfähigkeiten, die Todd nicht vertiefen möchte
  • 19:00 Diskussion des Wegfalls von Klassen, weil die Klassenentscheidung nach 45 Minuten in Oblivion zu früh war, um wirklich zu wissen was funktioniert.
  • 20:30 Optische Möglichkeiten der Rasse: Neues Gesichtssystem mit etwas weniger Kontrolle, was die reinen Werte angeht - Oblivions Zufallsgenerator hat zu hässliche Gesichter erschaffen. Diesmal: Baukastensystem.Beispiel: Verschiedene Nasenformen werden angeboten, die in Größe und Position anpassbar sein sollen.
  • 22:00 Mehr Infos zu Drachen: Furcht erregende Bestien, Boss-Kampf-Gefühl. Eigenes Drachenentwicklungsteam hat 2 Jahre daran gearbeitet. Drachen können im Sturzflug fliegen oder sich laufend fortbewegen, Feuer spucken (siehe Antwort zur Magiephysik). Sie können überall auftauchen (-> wenig Ortsabhängiges scripting nötig). Die Engine verträgt mehrere gleichzeitig! Verschiedene Typen. Reittier unwahrscheinlich.
  • 25:25 Begleiter-Charaktere: Große Anzahl an mietbaren Charakteren, die sich auch anfreunden können - aber vieleicht nicht mit der hohen Charaktertiefe von Fallout 3. Auch mehrere gleichzeitig sollen möglich sein. Balance und Radiant Story-Einfluss ist noch in Arbeit
  • 27:30 Radiant Story: ... Ist ein Werkzeug Quests zu erschaffen - vom ganz zufälligen Trip sind die Entwickler schnell abgekommen. Radiant Story erlaubt komplett vorgegebene Quests, oder aber Bedingungsauswertungen für sehr viele Elemente eines Quests . Z.B. das Questtemplate "Entführtes Kind" gibt vor, die Quest kommt von einem Stadtbewohner, der ein Kind hat und der den Spieler "mag", und das Kind wird in einen Dungeon in der nähe entführt, das der Spieler noch nicht kennt. Das Spiel stellt dann eine Liste passender Personen und Orte zusammen und wählt zufällig eine Kombination aus. Ziel: Spieler hat kein Zufallsgefühl sondern kann solch eine Quest nur schwer von Handarbeit unterscheiden.
  • 30:55 Gilden: Gilden kommen wieder, Infos werden aber noch zurückgehalten.
  • 31:50 Veröffentlichungsdatum: Ja, Todd ist sehr sicher, obwohl noch viel Arbeit zu tun ist
  • 32:45 Warum als Gefangener starten? Tradition, Anregung, selbst mit Rollenspiel und Geschichtenerzählen anzufangen.
  • 34:30 Warum sollten Falloutspieler Skyrim mögen? Konsistenz der Stilistik der Welt ist ähnlich stark - wenn auch völlig anders als in Fallout
  • 36:30 Verschiedenen Endmöglichkeiten? Kein Kommentar.
  • 37:20 Geografische Größe: Landmasse ähnlich groß wie Cyrodiil, Landschaft (Berge) ist eher ein Hindernis, fühlt sich größer an, weil man nicht gradeaus von A nach A wandern kann. Landschaftstypen: Nadelwald, herbstlicher Laubwald, Vulkanische Tundra, Schneebedeckte Berge, Gletschergebiet
  • 38:35 Jugendschutzeinordnung? Keine Zieleinstufung, gut möglich, daß es M wird (Mature = "erwachsen" Ab 17 in USA, kann in D anders eingestuft werden) -
  • Begründung: realistischere Gewalt
  • 39:40 Head Up Display: Vorhanden, aber Elemente, die gerade nicht gebraucht werden werden ausgeblendet
  • 41:25 Unterschiede Konsole <-->PC : gemeinsames Team, das Spiel wird auf dem PC entwickelt, Grafik teilweise auf XBox implementiert. PC hat höhere Auflösung, auch besser aufgelöste Texturen (wie in allen vorherigen Spielen) Offensichtlich: Steuerung.
  • 43:55 Konsolen-Trophäen ("Achievements"): Wird es geben, unter anderem für Abgeschlossenen Questfolgen, erreichte Charakterwerte, gesammelter Gegenstände...
  • 45:05 Unterstützung für Eingabegeräte wie die Kinnect oder Move-Steuerung: eher unwahrscheinlich bisher.
  • 46:05 Charakter weiß am Anfang nicht, daß er Dragonborn ist? Wie findet er es heraus? Durch eine Begegnung mit einem Drachen. Greybeards spielen eine Rolle darin, sie rufen den Namen des Dovakiin in die Welt, rufen ihn die 7000 Stufen herauf (Todd verspricht, die Stufenanzahl persönlich nachzuzählen)
  • 49:20 Leveling System, Maximum-Level. Kein Maximallevel hart vorgegeben. Theoretisches Maximum aus den Leveln errechnbar. Balancing reicht bis ca lvl 50, Levelup ist schneller um schnell an Perks und Individualisierung zu kommen.
Letzte Aktualisierung ( 05.02.2011 )
 
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