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Donnerstag, 23. März 2023
Faninterview Teil 2
Geschrieben von Garak   
18.08.2005

Wie nach dem ersten Faninterview (das ihr in unserer Enzyklopdie findet) von PR-Chef Pete Hines versprochen, gibt es nun, acht Monate spter, die Fortsetzung.

1. Welche Verbesserungen bezglich der Optik und Logistik wurden am Verzauberungssystem im Vergleich zu Morrowind vorgenommen? Wie steht es mit dem Magiesystem als ganzes?

Nun, optisch ist es natrlich komplett neu, und mit der Shader-techologie knnen wir magische Gegenstnde wirklich hbsch aussehen lassen - aber wir haben das nicht bertrieben. Wir versuchen, es subtieler wirken zu lassen, sodass die Effekte nicht stren, wenn man sie trgt. Der generelle Effekt ist ein leichtes Kantenglhen, als ob das licht von der Waffe oder Objekt anders reflektiert wird.

Logistisch haben wir zwei grundlegende Dinge an der Funktionsweise der Gegenstnde gendert - erstens "zaubert" man die Gegenstnde nicht wie in Morrowind - sie "tun" es einfach - alles, was man anzieht sind konstante Effekte, die den Spieler beeinflussen, wenn man sie trgt. Waffen betreffen wasimmer man damit trifft. Man wird also nie eine Waffe haben, die auf ihren benutzer wirkt.

Die andere grosse nderung ist, dass sich die magischen Gegenstnde nicht mehr selber aufladen, das bleibt dem Benutzer berlassen. Man kann Seelensteine dafr verwenden oder sie in der Stadt aufladen lassen. Seelensteine werden i8m Spiel hauptschlich zum Aufladen von Gegenstnden verwendet, nicht um sie herzustellen. Es gibt nun hufig geladene Seelensteine als Schatz, aber man kann weiterhin eigene durch Seelenfang fllen.

Verzaubern ist keine Fhigkeit mehr, es kam uns zu unausgewogen vor in Morrowind. Es ist jetzt wieder mehr wie in Daggerfall, wo es ein Bonus fr das erreichen eines gewissen Ranges in der Magiergilde ist - es ist etwas, was man aufbauen muss, dann kann man seine eigenen magischen Gegenstnde erstellen. Es gibt allerdings einen weiteren Weg, wie man schon vorher magische Gegenstnde machen kann: durch Sigelsteine, die man in der Existenzebene Oblivion findet. Das sind magische Steine mit zwei Effekten darauf, die man benutzen kann, um diesen Effekt auf einen Ausrstungsgegenstand oder eine Waffe Deiner Wahl zu bertragen.

Das Magiesystem bietet so viel mehr, es wrde 100 Seiten fllen, das alles zu beantworten

2. Ist das Kampfsystem fr Einzelkmpfer- oder Gruppentaktiken ausgelegt? Knnen NPCs sich im Kampf verbnden und eine gemeinsame Taktik anwenden? Bis zu welchem Ausma knnen wir Schlachten erwarten?

Zuerst haben wir es Mann gegen Mann konzipiert und diesbezglich perfektioniert, und dann Schichtweise Gruppenverhalten hinzugefgt. Es klappt also in beiden Fllen gut, obwohl es sich offensichtlich sehr unterschiedlich spielt, wenn man von vielen attakiert wird. Und ja, es gibt einige sehr grosse Kmpfe im Spiel, an denen wir viel optimiert haben, da sonst whrend den grossen schlachten einiges ausser Kontrolle gert. Die Beteiligten wissen, wie man flankiert, wann man keine Fernwaffen benutzen sollte (zuerst haben sie stndig ihren Freunden in den Rcken geschossen), wann man sich zurckziehen und wann man zaubern sollte, und noch mehr.

3. Knnt ihr uns mehr ber die Fertigkeiten sagen? Welche Fhigkeiten wurden entfernt, hinzugefgt oder zu einer einzigen verbunden? Was gibt es fr Fhigkeitsboni? Wie viele Haupt- und nebenfertigkeiten darf unser Charakter whlen?

Ich denke, die gesammte Liste wird bald angekndigt werden, und wir verndern sie bei jedem Spiel um die Spielbalance zu verbessern. 21 war fr uns die Magische Zahl, da sie jedem der sieben hauptattribute erlaubt, drei Fhigkeiten zu bestimmen.
Wir bemhen uns auch, jeder Fhigkeit Bedeutung zu verleihen, sodass weniger jetzt mehr ist. Wir werden in dieser Hinsicht sicher nie perfekt, aber haben uns diesmal sicherlich verbessert. Zum beispiel ist Langklinge und Kurzklinge jetzt einfach nur noch Klingenwaffen, sodass eine Fhigkeit nun die Benutzung von mehr Waffen erlaubt und so eine bessere Balance fr den spieler herstellt, wenn er z.B. zwischen Zerstrung und Klingenwaffen whlt.
Wir haben die Waffenfhigkeiten deutlich zurckgestutzt und kombiniert, sodass es sich wesentlich besser spielt, wenn man alle Waffen- oder Kampffhigkeiten whlt. Das war ein gebiet, bei dem man in Morrowind wirklich verloren hatte: wenn man alle Waffenfhigkeiten auf ein mal meistern wollte.

In Oblivion whlt man 7 Hauptfhigkeiten, die den Levelaufstieg beeinflussen, und hat dann 14 (den Rest, annmerkung der red.) als Nebenfertigkeiten. Es spielt sich wesentlich besser als unsere bisherigen systeme

4. Werden NPCs in mit Magie ausgetragenen Duellen intelligentere Strategien anwenden als in Morrowind?

Absolut, ja. Zauberduelle kommen sehr hufig vor und sind sehr cool.

5. Wir wissen, das RadiantAI einzelnen NPCs Ablaufplne und Bedrftnisse geben kann, aber wie wird RAI auf einer bergeordneten sozialen Ebene wirken? Wie sehr identifieziert sich ein NPC zum Beispiel mit den Zielen einer Gilde, der er angehrt?

Es funktioniert nicht auf dieser Ebene. Wir geben die einzelnen Gildenmitgliedern Ziele die damit bereinstimmen, was wir denken, das sie tun sollten. Aber da sie gemeinsame Eigentumsrechte haben und Gildenmitgliedern freundlich gesonnen sind, erhalten wir sehr schnes Gruppenverhalten von den NPCs

6. In wie fern wird der Dynamische Questkompass die textbasierten anweisungen, an die sich die ElderScrolls-Fans gewohnt haben, ersetzen? Wird es mglich sein, den Kompass jederzeit nach belieben an oder aus zu schalten?

Es ist ein wahrer Lebensretter fr uns und jeden der es gespielt hat. Wir htten ihn schon vor langer Zeit einbauen sollen. Wir benutzen ihn um zu zeigen, wo ein Ziel ist, sofern wir das wollen. Ein gutes beispiel ist die Erste Aufgabe in Morrowind, den Chefspion in Balmora zu finden. Viele Leute, die Morrowind gespielt haben, haben ihn nicht gefunden, da sie ungern Wegbeschreibungen lesen - sie werden verwirrt und verlaufen sich. Nun stellt ihn euch vor, wie er durch die Stadt streift, in einen Laden geht, in der Taverne it und des Nachts sein haus verschliet. Und Du hast die Aufgabe, mit diesem Kerl zu reden, und alles was Du brauchst sind ein paar Informationen, um weiter zu spielen. Es wre unmglich Ihn zu finden ohne den Questkompass. Und wir wollen, dass Du ihn findest, es soll kein Rtsel sein, und schon gar nicht frustrierend. Man kann den Questkompass also nicht ausstellen. Vertraut mir, ihr knnt nicht ohne ihn spielen. Er ist nicht ablenkend, und 100% notwendig um Dinge zu finden, die zu finden ihr den Auftrag von uns bekommt.
Allerdings geben wir euch nicht immer ein Auftragsziel. Es gibt viele Aufgaben, bei denen die Person, mit der ihr sprecht nicht weiss, wo etwas ist und ihr keinen Marker erhalten werdet - wo ihr Leute bestechen msst um herauszufinden, wo etwas ist, oder wo wir einfach wollen, dass ihr es selber herausfindet.

7. Wird Radiant AI auch auf Kreaturen angewand werden, und wenn ja, in welcher Weise? Werden Kreaturen hnliche Tagesablufe wie Humanoide NPCs haben? Knnen sie bei der Jagt zusammenarbeiten und Rudel bilden? In wie fern knnen sie vom Spieler als Lasttiere benutzt werden?

Ja, sie benutzen es auf die selbe Weise, aber die meissten Kreaturen im Spiel haben nur das Ziel, Leute umzubringen.

8. Gibt es nderungen an der Liste der Gilden, denen man beitreten kann? Gibt es speziell Informationen zur Imperialen Legion oder dem Tempel der Neun Gottheiten? Gibt es kleinere Gilden neben denen, die bereits in der Berichterstattung genannt wurden und, wenn ja, was knnt ihr uns darber sagen?

Es gibt fnf Gilden, denen man beitreten kann: Kmpfer, Magier, Diebe, Dunkle Bruderschaft und die Arena. Man kann auch den Klingen beuitreten, aber das ist Hmmmm-geheim.

Was die Neun Gottheiten und die Legion angeht, haben diese eine vllig andere Bedeutung, wenn das Spiel in Cyrodiil statt z.B. in Morrowind spielt. Man kann also, genau wie man in Morrowind kein Ordinator werden konnte, kann man in Oblivion kein Soldat der Legion werden.

9. In Morrowind hatte man nur wenig Resonanz von Gilden. Abgesehen davon, da manche Leute den Spieler mit Meister anredeten, gab es kaum nderungen, wenn man im Rang aufstieg. Knnen wir hierbei eine nderung in Oblivion erwarten? In welcher weise?

Ja, das ist sehr anders. Erstens haben alle Gilden starke eigene Geschichten, die man erspielt, und erlauben zweitens den Zugriff auf Fhigkeiten und Anderes, wenn man aufsteigt. Das ist einer der Grnde, warum man nicht von Anfang an magische Gegenstnde erzeugen kann und erst in der Magiergilde aufsteigen muss. Mitgliedschaft bringt Privilegien. Jede Gilde bietet auch ein"wiederkehrendes Ding" das man als Gildenfhrer tun kann.

10. Wir wissen von Vampiren in Oblivion - knnt ihr uns in Einzelheiten einweihen? Und wird es irgendwelche Formen von Wer-Kreaturen geben?

Ja, es gibt Vampire und nein, wir sprechen nicht darber. Sie sind eines der Grossartigen Dinge, die es zu entdeken gibt und dann erst sieht, was passiert. Es ist grossartig.
Es gibt keinerlei Werkreaturen im Spiel

11. Was knnen wir, neben der Mglichkeit, die Welt schneller zu bereisen, von und mit Pferden erwarten? Wie viele unterschiedliche Reittiere wird es geben? Wird unsere Beladung oder unsere Eigenschaften und Fertigkeiten einen Einfluss auf die Reittiere haben? Wird es Weitere Haustiere fr den Spieler, wie z.B. den Hund aus der E3-Demo, geben?

Pferde werden benutzt, um schneller herumzukommen. Um ehrlich zu sein, waren wir sehr aufgeregt darber, Pferde ins Spiel zu bringen, haben aber festgestellt, dass sie zwar ntzlich sind, aber nicht bis zu dem Grad, den wir erwartet haben. Ja, mann kann schneller herumreiten und in der Wildnis Monsterhorden entkommen und derartiges. Sie bieten dir also nicht diesen berwltigenden Vorteil, aber sie sind einfach cool. Das ist etwas, was man einfach machen will im Spiel. Auf der reinen Spieledesignebene sind sie kein Killerfeature, aber sie machen Spass. Man sieht, sie stehen zum verkauf, und muss einfach eines haben - oder man schleichtnachts in den Pferdestall und klaut eines. Das macht unabhngig vom Bedrftnis, schneller zu reisen, Spass. Wenn Leute auf Pferden angegriffen werden, reiten sie entweder weg oder steigen ab und kmpfen.
Hunde sind die einzigen sonstigen Haustiere, aber die kann man nicht reiten.

12. Auf welche Weise kann der Spieler das Aussehen seines Charakters im Laufe der Generierung beinflussen?

Es ist beeindruckend und wird hauptschlich durch Programmcode erreicht, der dein Gesicht prozedual erschafft. Es gibt Schieberegler um verschiedene Teile des Gesichts zu beeinflussen und funktioniert fr jede Rasse. Man kann sie altern lassen, ihre Augen, Nase, Mund, Wangenknochen, oder das Kinn ndern etc. Und es bedeutet nicht einfach diese Nase oder die andere, es ist eine weite Spanne von Mglichkeiten, wobei sich das Gesicht anhand deiner Eingabe dynamisch ndert.
Alternativ kann das Spiel zufllig Gesichter fr Dich generieren, bis Dir eines gefllt. Wir haben Grenzen fr das, was man tun kann, gesetzt um dich oder das Spiel davon abzuhalten, etwas Groteskes zu erschaffen das verhindern wrde, das das Gesicht richtig wirkt, wenn man einen Helm Aufsetzt. Ausserdem kann man einen Haarstil, die Farbe und die Lnge des haares whlen.

13. In wie fern wurden die Tierrassen bezglich Aussehen, Charakterzgen und mglicherweise Boni (wie z.B. einem Krallenbonus bei unbewaffnetem Kampf) verndert?

Sie sind sehr cool, und funktionieren nach dem selben gesichtssystem - Argonier zu altern ndert zum Beispiel ihre Farben. Bezglich ihrer Krper sind sie mehr wie in Redguard, wo sie wie normale menschen gehen, obwohl sie Schwnze und derartiges haben. Wir haben dies getan, um ein einziges Animations- und Kleidungssystem fr alle Charaktere zu haben, da dies eines der wahnsinnig kompliziertesten Teile des Spiels ist.
Die Argonier sind vom look her meine lieblingsrasse im Spiel. Ihre Lippensynchronisation geschieht auf eine coole Art und sie blinzeln wie Eidechsen, es ist grossartig. Das berzeugungsminispiel macht mit den Kajiits viel Spass, da man nicht wie sonst ihre mnder, sondern ihre Ohren beobachten muss um herauszufinden, was sie mgen.

14. Wie werden sich NPCs zwischen Zellen bewegen? werden sie einfach vor Tren erscheinen oder diese ffnen und hindurchtreten?

Das hat uns viel Kopfzerbrechen bereitet, und wir haben uns letztendlich dazu entschieden, sie auszublendenden, wenn sie eine Tr ffnen. Man sieht nicht, wie sich die Tr ffnet. Das hat in allen Situationen am Besten funktioniert

15. Haben NPCs Animationen fr Handlungen wie Einkaufen, Beten oder hnliches?

Ja, sie haben verschiedene Animationen wenn sie zum Beten niederknien, etwas von einem Hndler kaufen oder sich zum Essen hinsetzen. Sie arbeiten auch auf dem Feeld und benutzen animiert Rechen und hnliches

16. Was erwartet uns bezglich der NPC-Stimmen? Wir wissen von ber 50 Stunden Dialogmaterial, aber das wren gerade mal 3 Minuten fr jeden NPC. Gibt es wieder eine einzige Stimme pro Rasse und Geschlecht, oder wird es mehr Abwechslung geben?

Wir machen es pro Rasse und Geschlecht. Ich versichere euch, es ist mehr Sprache als Ihr jemals in einem Spiel gehrt habt. Manche Charaktere haben jede Menge spezielle Dialog, manche bekommen nur eine oder zwei spezifische zeilen. Aber jeder NPC kann auf den gesammten Sprachschatz seiner rasse zurckgreiffen, sodass sie auf viele Situationen reagieren und zu vielen Aufgaben etwas sagen knnen

17. Wie werden Untertitel im Zusammenspiel mit dem komplett gesprochenen Dialogsystem funktionieren? Wird es, im Gegensatz zu Morrowind, Untertitel fr Zwischensequenzen geben? Wie steht es um Untertitel fr Soundeffekte? Kann man per Untertitel NPCs belauschen?

Jedes gesprochene Wort im Spiel wird von Untertiteln begleitet. Das schliet Gesprche, die man belauschen kann, mit ein. Man kann sie an- oder abschalten.

Wir wissen von autonomen Regionen ausserhalb von Cyrodiil, besonders von der Existenzebene Oblivion. Knnt Ihr uns eine grobe Schtzung der Anzahl solcher Orte geben? Welche Flche wird dem Spiel so hinzugefgt? Werden wir auch nach Abschluss der Haupthandlung dorthin reisen knnen?

Die Spielflche im Freien ist etwa 16 Quadratmeilen gro. Bezglich der Ebene Oblivion und der aAnderen Lokalitten...Hmmm. Das ist riesig. Ehrlich gesagt haben wir das nie alles zusammengezhlt. Ausserdem sind viele der Oblivion-Areale zufllig, also schtze ich, die Antwort ist "unendlich". Sobald man die Haupthandlung abgeschlossen hat, kann man nicht mehr nach Oblivion gelangen, da die Tore geschlossen sein werden.

19. Was knnt ihr uns ber das Wasser in Oblivion sagen? Wird es Fluidmechanik geben, oder wieder Statisches Wasser auf der geografischen Hhe 0? Wird es diesmal Bergseen und flsse geben?

Es gibt Bergseen und wir haben einige Flsse und Wasserflle erschaffen, die beeindruckend aussehen. Es wird spter noch Screens oder Filme davon geben. Sie sehen wahnsinnig aus.

20. Wie viel Abwechslung wird es bei der Musik geben? Wird diese Umgebungsabhngig angepasst? Werden X-Box-Besitzer in der Lage sein, ihre eigene Musik u verwenden?

Die Musik in Oblivion ist, mit einem Word, fantastisch. Ja sie wird sich, basierend auf gewissen Bedingungen im Spiel, ndern, darunter der Ort, an dem man sich aufhlt oder ob man in Gefahr ist. Man kann selbst Musik hinzufgen, die bei gewissen Gegebenheiten zusammen mit den Melodien des Spiels eingesetzt wird

In relativ kurzer zeit werden wir ankndigen, wer die Musik macht und ein kleines Beispielstck zum Anhren bereitstellen

21. Wie wird das Wettersystenm bezglich Details, Einbindung und Interaktivitt gestaltet sein? Wird es jahreszeiten und Strme geben? In wie fern werden statische Objekte vom Wetter beeinflusst (z.B. brennbare Objekte). Werden NPCs und Kreaturen auf das Wetter reagieren?

Es gibt eine Auswahl von verschiedenen Wettertypen basierend auf den Regionen im Spiel. Die Art von Wetter, die man beim Herumreisen sehen wird, wird basierend auf diesen Parametern variieren. Man wird also in manchen Gegenden der wellt eher auf Regen oder Gewitter stossen, whrend man in den nrdlicheren Teilen eher Schnee sieht. Es gibt bergangseffekte, sodass es sich sehr natrlich anfhlen wird, wen es an einem Wolkigen tag in Regen umschlgt. Alle Bume und das gras reagieren dynamisch auf Wettereffekte. Die NPCs in manchen Gegenden werden sogar Schutz suchen und bei Strmen Innenrume aufsuchen.

22. Wie wird das Spiel dieses Mal mit Zellen umgehen? Wird es mglich sein, verschiedene Aussenareale mit echter Landschaft darin zu erstellen (eine Art verbessertes "behave like Exterior"-Flag) ?

Ja, man kann alles, was man diesbezglich tun mchte, im Editor erstellen. Von der Aussage "ich will meinen eigenen Himmel", ber die eigene Landschaft, eine Landschaft mit einem anderen Gebiet Teilen... Wir benutzen das fr unsere Stdte, sie sind von Mauern abgetrennte Ladeabschnitte. Sie existieren in der selben Landschaft wie der rest von Tamriel, aber in einem eigenen "Weltenraum"
Das Spiel hat also so viele "Welten" wie wir wollen. Daher ist der Interior/exterior-Trick von Morrowind nicht mehr so entscheidend wie bisher, obwohl wir das nochimmer benutzen um zum beispiel den richtigen Himmel ber einem Verfallenen Innenraum durchblitzen zu lassen.

23. In einem krzlich erschienenen Interview mit Gamespy sagtest Du, Modder knnten einen Block in die Welt setzen und jedes beliebige material darauf anwenden. Wird dieses Maerial die Dauer und Lautstrke von Schritten verndern und wird die natrliche Umgebung - wie z.B. Materialien in der Nhe, ebenfalls Einfluss darauf haben? Wird es sichbare Fussabdrcke auf manchen Oberflchen geben?

Man kann Landschaft einfrben und die Textur setzen, aber das ist das einzige, was man bearbeiten kann. Die anderen Objekte, die man setzen kann (wie z.B. Felsen und Gehwege), haben bereits die korrekten Materialeigenschaften. Und ja, abhngig davon, wie man die Landschaft gestaltet, werden die korrekten Trittgerusche fr Grass, Matsch, Fels etc. abgespielt. Diese Klnge sind an unsere Texturen gebunden. Keine Fussabdrcke, tut mir leid.

24 Plant ihr, eine erschpfende Dokumentation (einschlielich der Scriptsprache, der GAmesetting-Variablen etc) mitzuliefern, anstatt der vllig ungengenden Dokmentation, die Morrowind beilag? Gibt es irgend welche anderen Arten auf die Bethesda den moddern bei ihrer Arbeit helfen wird?

Wir haben neue Arten, hierbei ngengend zu sein - Die Modder werden immer nach besserem Material fragen als wir zur Verfgung stellen, aber wir werden etwas bereitstellen.

Letzte Aktualisierung ( 27.08.2005 )
 
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11 englische Mods

Oblivion428 deutsche Mods
33 englische Mods

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8 englische Mods

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