Bei IGN ist ein englischsprachiges Interview mit Bruce Nesmith, einem der leitenden Designern von Skyrim, erschienen, das Radiant Story, Physik-Rätsel und das Levelscaling besonders bezüglich der Drachen behandelt.
Der Interviewer ist dabei ungewöhnlich kritisch (oder ehrlich?) beim Vergleich der Ankündigungen für das neue "Radiant Story" System mit den Versprechen für das bei Oblivion gepriesene "Radiant AI", das sich als eher begrenzter Satz von Verhaltenspaketen erwiesen hat - Mr Nesmith gab daraufhin zu, daß ein Tool wie Radiant Story nur so gut ist, wie sein Anwender, und daß das Ziel sein sollte, daß der Spieler nicht merkt, wann eine solche Mechanik greift.
Rätsel auf Basis der Physikengine sollte man auch in Skyrim nicht in zu großem Ausmaß erwarten, weil sie trotz allem sehr fehleranfällig sind und zu großes Frustpotential bieten.
Zur Levelanpassung sagt Bruce Nesmith, daß für das System von Skyrim gegenüber dem von Fallout 3 noch einmal an einigen Stellschrauben gedreht wurde, auch wenn es sich ähnlich "anfühlt". Es wird Orte geben, die immer sehr leicht sind oder solche, an die man sich erst in höheren Leveln wagen sollte - letztere beschränken sich aber auf entlegene Orte. Wie bereits bekannt ändern Orte ihren Schwierigkeitsgrad nicht mehr, wenn sie einmal besucht wurden - ein Verhalten, das bei Oblivion für viel Frust sorgen konnte. Besonders anspruchsvoll ist natürlich das Levelscaling der Drachen. Dabei wurde versichert, daß man bei den ersten Begegnungen mit Drachen nicht allein sein wird oder es Möglichkeiten zur "geschickten Nutzung des Geländes" geben wird - zweifellos eine Umschreibung für ein sicheres Schlupfloch. Alle "zufallsbasierten" sind schließlich in Wirklichkeit fein ausgearbeitete Entscheidungssysteme mit einer kleinen Zufallskomponente. |